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Angel
"Fallen Angel" de Monte Moore

Erratum
À cause de la ruée d’imprimer le jeu, on a raté quelques détails importants,  à côté des erreurs typographiques habituelles. Voici quelques corrections et additions 

Chapitre 15 : Armes de jets

Les Tables des Armes:
Weapon (Arme): Le nom de l’arme.
C (S): Le siècle dans lequel l’arme était disponible pour la première fois.
Source: L’endroit où l’arme devenait disponible pour la première fois.
H (M) : Le nombre de mains nécessaire pour utiliser l’arme. 1.5 = un main et demi.
Wt (Pd) : Le poids de l’arme.
Throw (Jet) : Le malus appliqué quand on essaie de jeter l’arme.
Parry (Parade) : Le malus ou l’addition appliquée quand on tente une parade avec l’arme. Quand quelqu’un essaie de parer, le défendeur utilise la moitié de sa compétence, modifiée avec ce chiffre.
I : Quand on utilise une arme, l’initiative est modifié par ce malus.
F : Le nombre de points de fatigue perdus chaque fois qu’on utilise l’arme.
Break Percentages (Pourcentages Cassures ) : Quand on lance les dés et le résultat est moins que, ou égal à, ce chiffre, l’arme sera endommagée et peut casser.
Wd (Bs) : Le pourcentage de cassure pour des armes faites de bois.
Br : Le pourcentage de cassure pour des armes faites de bronze.
Ir (Fer) : Le pourcentage de cassure pour des armes faites de fer.
Mi : Le pourcentage de cassure pour des armes faites de mithril.
Damage (Dommage) : Le nombre de dés jetés pour déterminer les dommages.
Type : Tranchant, Émoussé, Pointu. Le joueur peut choisir quel type d’attaque il utilise quand l’arme l’en a plusieurs.
Prix : Combien d’argent quelqu’un payerait pour cet arme.
 
Statistiques Additionnelles Pour les Armes Projectiles
Pull (Force): La force nécessaire pour utiliser un arc.
Load (Charger) : Le temps nécessaire pour charger l’arme (en tours).
Br (Cs) : Le pourcentage de cassure pour un arc est toujours un chiffre élevé. Quand on jet une chiffre plus haut, il y a une probabilité de 90% que la corde cassera, et une probabilité de 10% que l’arc casse.
Range Distances (in yards/meters) (Portée (en yards/mètres) :
S (C) :
À courte distance, il n’y a pas de malus quand on veut effectuer un tir.
M :
À moyenne distance, il y a un malus de -25% quand on veut effectuer un tir.
L :
À longue distance, il y a un malus de -50% quand on veut effectuer un tir.
X : À cette distance (extrême), il y a un malus de -50% quand on veut effectuer un tir.

Statistiques Additionnelles Pour les Arbalètes
Mech: Le mécanisme utilisé pour tendre une l’arbalète.
Cock: Le temps nécessaire (en tours de 2 secondes) pour détendre l’arbalète. Le nombre entre parenthèses est utilisé quand on détend l’arme avec un levier spécial. Dans ce cas-là, le temps nécessaire de recharger l’arbalète est coupé en deux.

Statistiques Additionnelles Pour les Armes à Feu
Misfire (Échec Critique): Quand il y a un échec critique, le canon explosera ou la poudre détonnera pas (voir page 51).
Penetration: Ces dés additionnels sont appliqués seulement contre l’armure de l’adversaire.
 
Statistiques Additionnelles Pour les Engins de Siège
Crew (Équipe): Le nombre de gens nécessaire pour utiliser l’engin. S’il y a moins de gens, recharger l’engin coûtera plus de temps.
Pr: Le type de projectile projeté par l’engin. Pierre, Javeline ou un certain nombre de flèches (2 à 20).
Rad: Le rayon de la zone affectée. Tous le monde dans cette zone subira les dommages.
Dommage : Les dommages sont du type Large et alors infligent x2 dommages contres des

 


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